El espacio CaixaForum acogió este pasado 11 de octubre, una nueva jornada de los Diálogos Corresponsables, esta vez organizada junto con Possible Lab, consultora de innovación en aprendizaje y cambio social, y en colaboración con Fundación “La Caixa” para debatir en torno a la “Gamificación y contenidos transmedia para mejorar el Impacto Social”.
Ante los más de 30 asistentes que acudieron, la presentación del evento vino a cargo de Susana Álvarez, Consultora de contenidos para la transformación social en Possible Lab, y Alejandro Fernández de las Peñas, Responsable Comercial de Fundación “la Caixa”. Ambos coincidieron en la importancia de medir el impacto que se genera a través de proyectos sociales, destacando la buena sintonía entre las dos organizaciones a la hora de desarrollar iniciativas de este tipo.
Tras estas palabras, Susana Álvarez llevó a cabo una ponencia sobre la forma en que los videojuegos y la tecnología transmedia pueden favorecer el impacto social y su posterior evaluación. Preguntas como, “¿por qué nos cuesta tanto llegar, remover y activar a las personas?” o “¿está llegando el mensaje que queremos transmitir para generar conciencia y transformación social?” sirvieron de punto de partida para explicar la labor que desarrolla Possible Lab en esta tarea.
“Desde Posibble Lab nos planteamos la importancia de la narrativa y el lenguaje para implicar a las nuevas generaciones en proyectos de carácter social”, explicó Álvarez. “Para ello, utilizar canales y medios de comunicación actuales son fundamentales para fomentar la participación. En definitiva, el impacto social no es posible sin que las personas sean las protagonistas y decisoras del cambio”.
Gamificación y contenidos transmedia para mejorar el impacto social
Una vez hechas las presentaciones, Macarena Montes, Directora de Comunicación de Corresponsables, moderó un diálogo sobre los retos y soluciones que aportan la gamificación y los contenidos transmedia para mejorar el impacto social de los proyectos y programas. Participantes de distintas organizaciones pusieron en común sus experiencias e inquietudes sobre aspectos como el poder de los videojuegos, la gamificación, la innovación, la transformación social para un impacto real, las tecnologías responsables y los posibles casos de éxito.
“En EQA tenemos un servicio de verificación de impacto social y ambiental que permite demostrar con datos el impacto estimado. El reto principal para incentivar la acción social en los jóvenes es llegar, conectar y crear contenidos con alcance”, comentaba Olivia Martín, Responsable de Marketing de EQA. Por su parte, Raúl Useros, Técnico de participación infantil de Plataforma de Infancia, opinaba que la clave se encuentra en “vencer el hastío y la saturación que tienen los niños y las niñas de las pantallas. No tenemos que estar pendientes todo el rato de qué tecnologías necesitan los alumnos, sino de cómo hacerles partícipes de su propia educación. El profesorado está continuamente adaptando a versión digital lo que ya hacía en formato físico”.
“Tenéis toda la razón, seguimos dando directrices muy académicas”, respondía Adoración Juárez, Directora del Colegio Tres Olivos – Fundación Dales la Palabra. “El profesorado se encuentra un poco desbordado con tanta tecnología. El alumnado es cada vez más competente digitalmente y algunos maestros se quedan atrás. La universidad no está preparando a los educadores para estos retos”. Lorenzo Herrero, Coordinador de Comunicación de InteRed, continuaba el hilo diciendo que “las tecnologías ya las tenemos, la cuestión es si estamos utilizando y adaptando bien el lenguaje. El profesor debería ceder el control a los alumnos en la creación de los proyectos y la elaboración del propio sistema”.
Iván Ramírez, responsable de proyectos de EpDCG de Fundación Copade apoyó la tesis de su colega: “Es necesaria una transformación desde el interior de las organizaciones, aumentar la sostenibilidad en el tiempo de los proyectos y evaluar el impacto”. En definitiva, la gran mayoría de asistentes que participaron en el diálogo coincidieron en que estamos en un punto de inflexión en donde, para llegar a generar transformación social en las nuevas generaciones, tenemos el gran reto de usar la tecnología para que sea un vehículo y no un fin en sí mismo. Todos estaban de acuerdo en que hay que buscar la conexión con la realidad del alumnado y apostar por la innovación dentro del ámbito educativo.
Planet Rescuers: un caso de éxito
Para terminar la jornada, Rocío Millán, Senior Project Manager de Siemens Gamesa, y Alba Rodríguez, Directora de Innovación y Tecnología Educativa de Possible Lab, mostraron a la sala el proyecto Planet Rescuers. Esta iniciativa es el ejemplo perfecto de la unión entre gamificación e impacto social.
Utilizando como plataforma el popular videojuego de Minecraft, en su versión educativa, Siemens Gamesa y Possible Lab han creado una peculiar forma de aprendizaje en donde jóvenes de secundaria pueden adentrarse al mundo de la Sostenibilidad, la programación y las energías renovables mientras juegan por las distintas pantallas que plantea Planet Rescuers. Además, también incorpora elementos de la Agenda 2030 y los ODS.
“Los profesionales que trabajamos en el ámbito social solemos ser tímidos o temerosos a la hora de utilizar la tecnología. Sin embargo, este proyecto demuestra que la unión entre tecnología e impacto social puede ser una realidad”, comentó Alba Rodríguez, de Possible Lab.
“Hace unos años nos dimos cuenta de que nuestra organización cojeaba en el ámbito del impacto social. Así que nos pusimos manos a la obra y elegimos como campo de acción la educación en el ámbito STEM; sobre todo orientado a fomentar la inclusión de la mujer”, explicó Roció Millán, de Siemens Gamesa. “Con la premisa de gamificar valores como la colaboración, la igualdad, el espíritu crítico o el esfuerzo, nació Planet Rescuers en 2019. Después de cuatro años podemos decir que es todo un éxito que se utiliza en varios centenares de colegios de 70 países”.
Como cierre del evento, se invitó a todos los asistentes a un café y tentempié en una de las salas de CaixaForum.
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