Entrevista con Virginia Calvo, copropietaria y responsable de Relaciones Institucionales de Vodafone Giants, para charlar sobre la política de responsabilidad social y sostenibilidad de su organización.
¿Qué es Vodafone Giants?
Vodafone Giants es un equipo de deportes electrónicos o e-sports, que es como nosotros lo llamamos en el sector, en la industria. Es un equipo profesional. Esto quiere decir que tenemos una estructura empresarial donde nuestra actividad principal es la competición de forma profesional en videojuegos.
Nuestros jugadores y nuestras jugadoras compiten de forma profesional en competiciones y campeonatos oficiales y se les paga por hacerlo. Si tenemos que hacer un símil con el deporte convencional, aunque no me gusta llamarlo así, pero para que se entienda, podría ser el equivalente a un equipo de fútbol profesional o un equipo de baloncesto profesional. Con las salvedades que diferencian a los e-sport del deporte, que son muchas.
Las principales diferencias son, en primer lugar, jugamos a diferentes videojuegos, que se hace en entornos digitales, con lo cual, la competición presencial no es un requisito indispensable. Además, es global, es alrededor de todo el mundo. Puedes estar participando en competiciones con gente que está en Australia o con gente que está en Estados Unidos en función de los criterios de competición de cada juego. Y esto es un poquito, grosso modo, lo que son los e-sports a los que nos dedicamos.
Somos un equipo muy grande y uno de los más antiguos de Europa, contamos con más de 10 años de trayectoria. En plantilla, actualmente, tenemos más de 50 jugadores y jugadoras y el personal técnico.Un equipo de deportes electrónicos como nosotros tiene la figura del team manager, que sería el equivalente al director deportivo, tenemos entrenadores. Cada secciónes un videojuego concreto donde entrarían los jugadores y jugadoras que compiten en ese juego con sus entrenadores. También hay un psicólogo deportivo, al final es algo competitivo y es muy importante gestionar bien las emociones a nivel de la competición profesional.
Y luego,el área de management del equipo, donde está la parte de logística, la gestión de los viajes, la gestión de los contratos de los jugadores, la acciones con las marcas… Tenemos nuestro departamento de marketing, el departamento de diseño yel departamento audiovisual, porque dentro de los e-sports también es muy importante todo lo que tiene que ver con la creación de contenidos. Es un poco la fotografía así, sin bajar al detalle, de a lo que nos dedicamos.
¿Puedes hablar de la responsabilidad social de Vodafone Giants? ¿De cómo ha evolucionado en estos 10 años y cuáles son las principales áreas estratégicas?
A lo largo de estos 10 años de historia hemos sido punta de lanza, porque Giants al ser uno de los equipos más antiguos y con continuidad a lo largo de todos estos años, ha tenido que afrontar el crecimiento del sector. Siempre estando en primera línea en el campo de batalla y siempre aportando cosas nuevas.
Incluso hay cosas que pueden chocar, como que hace 10 años, 8 años, la remuneración de los jugadores, incluso de los miembros del staff del equipo cuando éramos amateurs, se hacía a través del trueque (con productos, viajes…). Hemos pasado de ahí a hacer los contratos pertinentes según la legislación vigente a los jugadores e ir adaptándonos a todas las normativas que van surgiendo.Como cualquier otra empresa que forme parte del tejido económico del país.
Nosotros hemos ido afrontando estos retos. Uno de los más importantes es todo lo que tiene que ver con la responsabilidad que tenemos como club punta de lanza de la industria que es la incorporación y la visibilidad de las mujeres que compiten en el sector de los e-sports y que trabajan en los e-sports.
Empezamos ya hace más de dos años con la idea, queríamos incorporar mujeres a nuestros equipos competitivos, pero no teníamos muy claro cómo hacerlo y debatimosdurante meses cuál sería la mejor fórmula. Al final, lo que decidimos fue trabajar la figura de los referentes femeninos de las jugadoras para que, en el medio o largo plazopuedan ser, precisamente, referentes para otras niñas que juegan videojuegos y que abandonan la competición por diferentes motivos. Muchas veces son motivos culturales. No hay tanta cultura de jugar a videojuegos en las mujeres, según en qué franjas de edad. Pero por lo menos en mi edad no la había y ahora cada vez son más las mujeres que juegan a videojuegos. De hecho, hasta los 12 años se juega en paridad a diferentes juegos. Pero, sin embargo, con el aumento de los años las mujeres dejan de competir y, sobre todo, dejan de competir en competiciones oficiales. Es en lo que nosotros nos vimos con la responsabilidad de trabajar. La creación de esas referentes y de darles a ellas, como jugadoras, los mismos recursos que tienen actualmente los jugadores que militan en Vodafone Giants.
¿Qué iniciativas, proyectos o buenas prácticas puedes compartir de vuestra estrategia? ¿Cómo estáis llevando a cabo estas acciones para fomentar, por ejemplo, la igualdad?
Lo primero que nosotros hicimos fue crear un equipo totalmente femenino de Counter Strike, que es un videojuego de shooter en primera persona. Que además impacta más. La gente tiene la idea de que las chicas o las mujeres juegan a videojuegos solamente tipo Candy Crush o a lo mejor, digamos, más friendly. Pero hay un histórico de jugadoras, no solo españolas sino europeas, a nivel internacional de videojuegos de shooter.
Nosotros en España teníamos a un par de jugadoras muy buenas y decidimos hacer un equipo alrededor de ellas. Fichamos jugadoras extranjeras y lanzamos el equipo femenino. El primer equipo femenino profesional a nivel nacional de mujeres. Y han estado compitiendo en competiciones tanto femeninas como mixtas.
Unos meses después, lanzamos el equipo de League of Legends que es otra disciplina, otro videojuego. También femenino. Y esa división de jugadoras ha ido derivando hacia un equipo mixto. Actualmente forman parte del equipo Academia, que sería como el equipo cantera del primer equipo de League of Legends de Vodafone Giants.
Hemos conseguido dar visibilidad a mujeres compitiendo en competiciones importantes bajo el escudo de Vodafone Giants, pero que son visibles para toda la industria. Ese es uno de los pasos principales que dimos. Hacer el equipo no significaba solamente organizarlas para que jueguen juntas. Nosotros lo que hicimos fue dotarlas de un entrenador que hasta ese momento no tenían, managers para gestionar temas de los viajes y de toda la estructura del equipo. No solamente la estructura en cuanto al psicólogo deportivo, sino también entregarles algo tan sencillo como es la equipación deportiva. Muchas de ellas nunca habían tenido una. Me refiero a la camiseta de competición o una simple mochila para llevar su auricular y su teclado. A los chicos sí se les daba, pero ellas, al no estar dentro de la estructura competitiva profesional, no lo tenían.
Al final, lo que hemos hecho es dotarlas los mismos recursos que dotamos a sus compañeros jugadores y ayudarlas a que se dediquen, en la medida de lo posible, a entrenar y a crecer profesionalmente dentro de este campo. Y de momento está teniendo muy buenos resultados. Es una cuestión que requiere tiempo, pero de momento está funcionando muy bien.
¿Qué importancia tiene para tu entidad la comunicación de la responsabilidad social?
Es muy importante. Como en cualquier sector, es muy importante todo lo que uno hace, sobre todo cuando hace cosas buenas, hay que comunicarlas. Pero,para mí, lo más importante es que lo que se comunica sea cierto.
Muchas veces vemos que se difunden acciones que no están funcionando tal y como se cuentan. En este caso es real y todas nuestras jugadoras así te lo pueden decir. Ha habido una inversión económica en este proyecto y está habiendo una evolución en su nivel competitivo y también en su nivel de presencia en redes sociales y en reportajes. Así que, por supuesto, nosotros también hemos trabajado esa visibilidad porque era uno de los objetivos que pretendíamos con este proyecto.
¿Cuál consideras tú que es la situación actual de la responsabilidad social en nuestro país? ¿Y cuáles son las principales barreras y desafíos de futuro?
A mí me preocupa que nuestro afán por comunicar que somos responsables socialmente haga mella en el resultado final de esta responsabilidad social que tenemos y lo veo muy a menudo. Muchas veces, si indagas más en algunos proyectos, te das cuenta que no se hace tanto como se dice. Y esa es la parte que más me preocupa, que lo utilicemos más como escaparate que como algo real.
En Giants hemos hecho una gran apuesta por la responsabilidad social en temas de igualdad, pero también en investigación. Nosotros somos conscientes de las creencias infundadas y negativas alrededor de nuestro sector en algunos aspectos y estamos trabajando muy abiertamente, sobre todo el año pasado. Este año nos hemos visto frustrados un poco por esta situación que estamos viviendo todos, en temas de investigación alrededor de la competición y del ejercicio acoplado al entrenamiento de videojuegos en nuestros jugadores y jugadoras.
Lo que más me preocupa en términos globales, en lo que veo en la sociedad, es que perdamos el foco de este ejercicio de responsabilidad que tenemos que hacer las empresaso, en general, las instituciones. Que perdamos el foco de lo que realmente importa solamente por querer comunicar y ser un poco más que el otro que está al lado. Esa es la parte que a mí más me preocupa.
¿Cuáles son los próximos retos y desafíos de Vodafone Giants en esta materia de responsabilidad social?
El reto es continuar, porque tenemos mucho trabajo en los dos campos que he comentado. Es un sector tan nuevo, tan cambiante y tan dinámico que constantemente tenemos que ir adaptándonos. Pero creo que estos dos temas son unos de los más importantes. Todo lo que tiene que ver con la visibilidad de las jugadoras. La visibilidad de todas las profesionales, porque no solamente hay jugadoras, hay muchísimas profesionales trabajando en el entorno de los e-sports. No todas tienen acceso a visibilidad, lógicamente a las que más vemos es a las jugadoras y a, por ejemplo, casters (comentaristas de e-sports). Pero, sin embargo, hay mucha estructura de trabajo femenino detrás y es algo que es interesante de contar.
Y en la parte de investigación, igual. Hay tantas cosas que podemos contar y tantas cosas del deporte convencional que podemos traer a investigar a los e-sports, que, bueno, vamos a seguir trabajando e invirtiendo en esto para seguir siendo la punta de lanza como hemos sido estos años.
Escucha aquí la entrevista completa con la protagonista: